Comment l’eSport est devenu un business rentable et très prometteur

L’eSport est l’une des évolutions de pratique sportive qui résulte des nouvelles technologies d’information et de communication. Cette pratique de jeu vidéo en équipe ou en solitaire sur internet a débuté avec l’apparition des premiers jeux en réseau multijoueurs dans les années 1980.

Quelques décennies plus tard, l’eSport est devenu un business à part entière qui rapporte des milliers d’euros. Cette cagnotte est répartie entre les joueurs et les professionnels de ces nouvelles disciplines. Dans les lignes à suivre, nous vous donnons toutes les clés pour comprendre une telle situation.

Une pratique simplement ludique à l’origine

Dans les années 1980, la pratique des sports multijoueurs ou individuels ne se focalisait pas sur le gain. Comme les participants à la première compétition de jeu vidéo qui a eu lieu à Standfort le 19 octobre 1972, les joueurs n’étaient motivés que par leur amour du jeu. Il n’était donc pas possible de faire des gains en jouant.

Pour cette première compétition par exemple, le vainqueur avait eu droit à un abonnement annuel au magazine Rolling Stones. Ce n’est qu’après la création des compétitions officielles dans les années 1990 que l’eSport a commencé à avoir des prémices de rentabilité. Ainsi, à partir de 1997, les participants à la compétition professionnelle de la « Cyberathlete professional League » avaient la possibilité de remporter une somme de 4000 dollars.

Pour ce qui est de la véritable rentabilité de l’eSport, les années 2000 marquent un véritable tournant dans l’univers du gaming.

Les années 2000 : l’ère de la rentabilité de la pratique de l’eSport

L’entrée dans le troisième millénaire a contribué à améliorer la rentabilité de cette discipline sportive atypique par la hausse des montants de cashprize et la popularité grandissante des compétitions professionnelles.

La hausse des montants de cashprize

L’organisation des compétitions professionnelles majeures comme Counter-Strike, League of Legends et Starcraft a contribué considérablement à la rentabilité. Cela se traduit par le montant de cashprize qui ne cesse de croitre. À ce titre, voici une présentation des meilleurs cashprizes à ce jour :

  • 100 000 000 $ pour le Fortnite Esport tournament en 2019 ;
  • 25 532 177 $ pour le Dota 2 International en 2018 ;
  • 2 612 259 $ pour le Smite World Championship en 2015 ; et
  • 1 960 000 $ pour le League of Legends-LCS Saison 2 en 2012.

Au regard de ces diverses primes de victoires, il apparait donc que la croissance du montant des Cashprize est un élément très important de la rentabilité de cette discipline. Cependant, les recettes de l’eSport ne sont pas liées qu’au montant des récompenses.

Les revenus liés à la diffusion et à la popularité

Les améliorations dans le domaine du streaming vidéo permettent à de nombreux passionnés de ces compétitions de suivre les confrontations en direct. La plateforme par excellence dans le domaine est bel et bien Twitch.tv.

Les recettes liées au streaming sont considérables, car les passionnés de ce loisir ne désemplissent pas. La plateforme de streaming est accessible via des frais d’abonnement. Toutefois, il est possible de faire des donations et des publicités intégrées permettent également de faire des gains.

twitch esport

Par ailleurs, en dehors du grand nombre des internautes passionnés, les joueurs professionnels ont des fans qui représentent une bonne opportunité de rentabilité. À titre d’exemple, des joueurs professionnels peuvent animer des émissions accessibles en streaming. C’est le cas de Gotaga qui aime une émission sur Fortnite, un des jeux les plus populaires du moment.

Joueur professionnel d’eSport : plus qu’une passion, une véritable profession

L’organisation des diverses compétitions a changé la donne en ce qui concerne la pratique de l’eSport. Les joueurs sont dorénavant des salariés qui sont recrutés dans des équipes professionnelles afin de gagner des compétitions comme l’Overwatch league. Le revenu annuel des joueurs peut varier de 50 000 $ à 300 000 $. La limite au revenu peut être fixée par les dirigeants de l’équipe en fonction de chaque compétition.

Pour les prochains événements d’eSport, il ne sera pas surprenant que les primes des joueurs soient revues à la hausse. Cela s’explique par les nouvelles avancées dans le domaine et la qualité des nouveaux jeux qui seront bientôt disponibles.

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